giovedì 27 novembre 2014

Final Fantasy XIII




La storia si svolge nel regno di Cocoon, una sorta di monarchia di stampo ecclesiastico. Il primarca, massima autorità politica e religiosa del regno, ha il compito di interpretare il volere delle misteriose divinità denominate fal'Cie (pron. "fal-sì"); le guardie del suo governo, il Sanctum, vengono chiamate PSICOM. Un altro tipo di guardia, il CG (Corpo di Guardia), si affianca agli PSICOM, ma ha autorità solo locale, ed è generalmente poco considerata dal Sanctum. Sotto Cocoon si estende il mondo di Gran Pulse, abitato da creature mostruose e dominato da fal'Cie ostili.
Ogni Fal'cie ha poteri di controllo elevati sugli umani: in particolare, ognuno di questi esseri fornisce un certo tipo di risorsa agli umani, che dipendono quindi quasi totalmente da essi. Inoltre hanno la capacità di nominare (fal'Cie del Sanctum) o maledire (fal'Cie di Pulse) gli umani, trasformandoli in l'Cie (pron. "Le-sì"). I L'cie sono esseri umani in grado di usare la magia, ai quali viene dato il compito di svolgere particolari missioni molto pericolose: se falliranno, si trasformeranno in Cie'th (pron. Sieth), creature simili a non-morti; se invece avranno successo si trasformeranno in statue di cristallo e vivranno eternamente. Se si considera che le missioni non sono esplicate ma si riceve solo una visione sfuggente, si comprende la difficoltà dell'impresa. Inoltre sul corpo del l'Cie compare uno stigma, che più si espande e si colora, e meno tempo si ha a disposizione per compiere la missione imposta dal Fal'Cie. Nonostante si consideri come un eroe un l'Cie del Sanctum e come un nemico pubblico un l'Cie di Pulse, essere maledetti da un fal'Cie, e quindi portarne il marchio come un tatuaggio, è considerata da alcuni come una vera e propria sciagura, visti anche gli unici due destini possibili sono simili alla morte.
La prima frase pronunciata nella prima sequenza di gioco è un flash-back. Furono 13 i giorni in cui il Sanctum si accorse della presenza di un fal'Cie di Pulse nei pressi della cittadina marittima di Bodhum, nel regno di Cocoon, e a seguito della qual scoperta fece epurare l'intera città. I timori del primarca, cioè quelli di una contaminazione diffusa nella cittadina, lo spingono a esiliare tutti i suoi abitanti su Pulse. Le sue paure sono in parte verificate, poiché Serah, sorella di Lightining, una CG, è realmente un l'Cie. Il fidanzato di Serah, Snow, per proteggerla dal Sanctum, decide di portarla al suo Fal'Cie per cercare di scoprire qualcosa di più riguardo alla sua missione, ma qualcosa va storto: la ragazza rimane intrappolata al suo interno, e il Fal'cie scompare all'interno del vestigio in cui era rimasto celato per secoli. Lightining, allora, decide di dimettersi dall' arma e di farsi epurare per raggiungere il fal'Cie dove si trova sua sorella. Sazh, un uomo il cui figlio, seppure piccolo, è stato eletto da un fal'Cie del Sanctum, sceglie di seguirla per raggiungere il fal'Cie e far luce sulla missione del bambino.
I treni dell'epurazione vengono fermati dal team NORA ai confini di Cocoon, nel margine estremo, e scoppia una rivoluzione da parte degli abitanti esiliati: Snow col suo gruppo (il NORA appunto) capeggia il piccolo gruppo di rivolta agli PSICOM, con l'obiettivo di raggiungere il Fal'cie perso qualche giorno prima, che sta venendo trasportato in quel momento da Cocoon su Pulse. La madre di Hope, un ragazzino, partecipa alla rivolta di Snow, ma proprio per salvare costui dall'attacco di una nave nemica, precipita nel vuoto. Hope incolpa di ciò Snow, e, deciso a farsi vendetta, lo segue fino al fal'Cie, con una ragazza incontrata sul treno, Vanille. Tutto il gruppo al completo si incontra quindi qualche tempo prima di trovare Serah, nel vestigio, a breve distanza dalla stanza dove giace Anima, il fal'Cie di Pulse che ha maledetto Serah. Quando finalmente la trovano, Serah diviene improvvisamente un cristallo, davanti agli occhi increduli della sorella e del fidanzato. Dopodiché il gruppo appena formatosi si avventa sul fal'Cie per distruggerlo. Poco prima di spirare, il fal'Cie maledice i cinque, e li condanna ad un'avventura in cui fuggiranno al Sanctum, si separeranno, si riuniranno alla ricerca di un modo per riavere Serah e per chiarire il mistero della maledizione.

League of Legends

o visto che c'è la sezione videogames e ho pensato di inserire questo gioco per il quale sono in fissa da un pò, magari c'è qualcuna che lo conosce così ci facciamo qualche partita insieme .

Per chi non lo conoscesse
League of Legends, è un videogioco online sviluppato e pubblicato da Riot Games per Microsoft Windows e Mac OS X.

In Generale
I giocatori sono divisi in 2 team composti da 3 o 5 campioni, in base alla mappa di gioco scelta. Ogni team inizia ai lati opposti di una mappa, vicino a quello che è chiamato il Nexus. Una partita è vinta quando il Nexus degli avversari è distrutto o quando il team avversario si arrende. Per distruggere un Nexus ogni team deve farsi strada distruggendo una serie di torri denominate Turrets, le quali sono posizionate lungo le corsie principali per entrambe le basi, dette Lane, in modo da rallentare l'avanzata dei Minion (piccoli PNG che vengono costantemente creati e che attaccano l'altro team) e dei campioni avversari. Durante lo svolgimento della partita ogni giocatore deve guadagnare livelli e oro dall'uccisione dei campioni, dei minions e sconfiggendo i mostri neutrali, alcuni dei quali alla morte garantiscono dei potenziamenti detti Buff. Con l'oro guadagnato è possibile acquistare degli Item, ovvero oggetti da equipaggiare al fine di migliorare le caratteristiche del proprio campione. In League of Legends il campione inizia il match al livello 1 (livello 3 per le mappe Dominion ed ARAM) per arrivare fino al livello 18. Ogni passaggio di livello, oltre a migliorare le statistiche complessive del personaggio, permette di potenziare di un grado una delle 4 abilità disponibili. Solitamente l'abilità più potente, detta Ultimate, è disponibile a partire dal sesto livello. Inoltre è presente anche un livello relativo all'account del giocatore, che può spaziare dall'1 al 30, il quale permette di sbloccare bonus aggiuntivi, nello specifico slot per le rune e abilità dette Mastery, ed è utile ai fini del match-making durante l'avvio di una partita. Alla fine di ogni match vengono assegnati dei punti esperienza, per aumentare il livello del giocatore, e dei particolari punti, chiamati IP, abbreviazione di Influence Points, necessari per l'acquisto di rune e nuovi campioni da usare nelle partite successive. I campioni possono essere sbloccati anche grazie ai Riot Points, detti più comunemente RP, acquistabili nello shop online del gioco tramite pagamento con soldi reali.

Game boy, 25 anni di videogiochi in tasca

Sono trascorsi esattamente 25 anni da quando Nintendo lanciò sul mercato giapponese Game Boy, ovvero quella che sarebbe divenuta la console portatile per i videogame di maggior successo della storia: 118 milioni di unità vendute, nella sua prima incarnazione a cristalli liquidi monocromatici prima e a colori poi, e 81 milioni nella sua evoluzione chiamata Advance. Un successo tale che nel 2007, tra il dispiacere di molti fan, Nintendo ha ritirato il nome, come si fa con le maglie di quei campioni dello sport che sono state le stelle del club e hanno mietuto inarrivabili successi.

La prima console portatile ad arrivare sul mercato, addirittura 10 anni prima, fu la Microvision, che però sparì in fretta per i problemi tecnici e la mancanza di giochi, così fu la Game Boy a sdoganare presso le masse il concetto di videogioco tascabile. All’uscita ha raccolto l’eredità degli apparecchi Game&Watch sempre di Nintendo, in grado però di offrire una sola avventura ciascuno, mentre Game Boy poteva alternare titoli interattivi diversi grazie alle cartucce da alloggiare nell’apposito vano. È stata proprio la vastissima scelta dei giochi a disposizione (a partire da Tetris, compreso nella confezione iniziale) e il consumo limitato di energia (si poteva giocare fino a 20 ore prima di cambiare o ricaricare le batterie) a decretarne il successo mondiale, anche ai danni della coeva Atari Lynx, tecnologicamente più avanzata perché con un display già a colori. Una strategia che sarebbe diventata fondamentale per il successo di ogni console a venire: al lancio sul mercato non contano tanto le specifiche tecniche strabilianti rispetto agli avversari, ma soprattutto la disponibilità nel tempo di giochi per sfruttarla.

Così, oltre a ingrossare il fatturato della casa giapponese grazie all’hardware venduto, Game Boy ha realizzato il miracolo di far vendere milioni di cartucce di giochi, spesso realizzati proprio da Nintendo: oltre 50 milioni delle varie avventure di Pokemon, 18 di Super Mario Land, 11 di Super Mario Land 2, solo per citare i titoli entrati nella storia. Performance che oggi sono solo un lontano ricordo per la casa giapponese, entrata in una fase di crisi dopo altri lanci leggendari (come quello della DS, che ha sostituito la Game Boy nel segmento delle portatili, e della Wii, in quello delle console da salotto). Il tentativo di mescolare l’esperienza casalinga e quella portatile avvenuto con la Wii U ha prodotto risultati ben al di sotto delle aspettative, e la diffusione sempre più ampia dei videogame su smartphone e tablet, con giochi che costano solo pochi spiccioli (a confronto con le decine di euro di un titolo Nintendo) ha pericolosamente eroso anche il dominio nel settore delle console tascabili, da sempre terreno di conquista dell’azienda di Super Mario , che era riuscita anche a contrastare le mosse di Sony (PlayStation Portable e Vita).

E così per la prima volta dopo molti anni, Nintendo sta valutando l’ipotesi di aprire i suoi marchi più famosi, come Mario, Zelda e gli altri, al mercato delle app. «Adoro l’espressione “ogni momento di crisi è un’opportunità”», ha dichiarato di recente il presidente e Ceo Satoru Iwata, parlando a proposito del lancio di un nuovo capitolo di Mario Kart. «Spesso capita che le cose non vadano come previsto, ma, cambiando prospettiva, possono diventare opportunità per fare qualcosa che di norma non si sperimenterebbe». E chissà che già al prossimo E3 di Los Angeles, dove saranno annunciate tutte le novità future del mercato dei videogame, Nintendo non possa sperimentare proponendo qualche sorpresa, magari ispirata al successo della piccola ma rivoluzionaria console capace di svezzare milioni di videogiocatori. E non solo: col suo incredibile successo, la Gameboy è diventata presto un’icona culturale, finendo su copertine di riviste e dischi, su t-shirt e film. Dalla storia dell’elettronica di consumo è passata alla storia e basta, come il Walkman prima e l’iPod poi.

Arriverà nel 2015 la prima Steam Machine portatile (indiscrizioni)

Si tratta di una Steam Machine portatile sviluppata da SteamBoy Machine Team, che nonostante il nome non è affiliata in alcun mondo a Valve.

Il pad del dispositivo mostra i trackpad tipici dei Controller Steam e i tasti A, B, X e Y che abbiamo imparato a conoscere con Xbox. Lo schermo è posizionato al centro, in maniera simile al GamePad del Wii U.

Le specifiche non sono definitive e non è chiaro se SteamBoy Project sarà in grado di far giocare indipendentemente o avrà bisogno dello streaming in-house di Steam. La macchina dovrebbe montare una CPU quad-core, 4GB di RAM, una memory card built-in da 32GB e un touchscreen 16:9 da 5''.

La console godrà di connessione wi-fi e 3G, e sarà in grado di far girare la maggior parte dei titoli presenti su Steam.

Kinect V2 per PC in data di uscita e prezzo (indiscrizioni)

Microsoft ha diffuso due dettagli importanti su Kinect V2 per PC: la nuova periferica, identica a quella per Xbox One ma dotata di diversa interfaccia per connettersi ai personal computer con Windows, arriverà il 15 luglio al prezzo di 199 dollari in Nord America.

Con molta probabilità il costo della telecamera nel Vecchio Continente sarà di 199 euro se consideriamo il rapporto 1:1 tra euro e dollaro. Attendiamo quindi il comunicato ufficiale per la conferma del prezzo di Kinect V2 qui in Europa.

Il PC sta davvero segnando la fine delle console? - Romero dice la sua

Il Creatore di Doom si è espresso sulla questione PC vs Console.
Secondo lui i giochi free2play saranno il futuro del gaming e il PC la console su cui giocarci.
Ormai i titoli freemium uniti agli sconti di Steam hanno conquistato il mercato e poiché le console non offrono tali servizi, non potranno mai riprendersi da questo scontro. Romero ha anchedetto la sua sulla rrealtà virtuale e più in generale sui giochi per Move e Kinect. Secondo lui sono ancora troppo llimitati e nonoffrono il ddivertimento desiderato e quindi a breve non avranno successo.


Voi che ne pensate? Sarà l'ultima questa generazione di console? O riuscirà a continuare?

Dragon Ball Xenoverse

Immaginatevi la solita intro per un pezzo su Dragon Ball, quella che fa appello alle vostre ore più felici, tra scuole medie e liceo a seconda dell'età, passate a guardare le interminabili puntate della splendida serie di anime in onda giusto durante il pranzo.

Quell'intro che stuzzica i vostri ricordi per creare un legame personale tra il lettore e il giornalista, un richiamo a quell'esperienza collettiva del rito prandiale 
di Dragon Ball + Simpson, vero e proprio fondamento delle prime ore post scolastiche, argomento di discussione coi compagni, rifugio dove spegnere il cervello dopo 6 ore sul banco. Fatto? Immaginato tutto?

Bene, allora possiamo passare a Dragon Ball Xenoverse, il nuovo picchiaduro dedicato a Goku e compagni vari, a cui andiamo a dare un nuovo sguardo.

Dragon Ball Xenoverse, o Dragon Ball XV come viene chiamato amichevolmente dagli sviluppatori, è il primo titolo dedicato al famoso anime a sbarcare sulle console di nuova generazione. Diciamo subito, però, che il titolo di Bandai Namco non si lascerà sfuggire tutto quel ricco e vasto bacino d'utenza rappresentato da Xbox 360 e PlayStation 3, arrivando dunque sul mercato per tutt'e quattro le console di Sony e Microsoft, così da incontrare un pubblico più vasto possibile.

Fin dai primi momenti della presentazione ci è stato detto che l'attenzione maggiore è posta verso una rappresentazione degli scontri il più possibile vicina a quanto visto nella serie animata, obiettivo che viene inseguito cavalcando un nuovo sistema di animazioni facciali e una telecamera sempre pronta a restituire la migliore inquadratura possibile.

Per quanto riguarda le prime possiamo dire che il tutto si traduce, in realtà, nella semplice smorfia deformata dal dolore che appare sui volti dei lottatori quando ricevono il cazzotto che conclude una combo, smorfia che è sembrata sempre uguale indipendentemente dai personaggi coinvolti. Va detto che si tratta di un titolo che dovrebbe arrivare tra un annetto (non c'è ancora una data precisa, ma è probabile che lo vedremo entro l'estate del 2015), e che la versione mostrata non ha certo le caratteristiche di un prodotto finito, lasciando dunque molto spazio ad aggiunte e rifiniture.

Quello che sembra già deciso è il sistema di combattimento, caratterizzato dall'utilizzo di due soli pulsanti per le combo, ed impreziosito dalla solita barra dell'energia necessaria per i colpi speciali. Si tratta dunque di un approccio votato all'accessibilità, che però non vuole completamente lasciare da parte un minimo di sfida.

Gli sviluppatori sono i Dimps, noti ai più per la mai dimenticata serie Budokai Tenkaichi, e dunque non dovrebbero mancare le competenze per creare un'esperienza convincente e divertente, anche al netto di un livello di difficoltà particolarmente basso.

A dimostrare il livello embrionale della build mostrata dagli sviluppatori abbiamo trovato ancora diverse incertezze su alcuni elementi fondamentali del titolo: non c'è una lista di combattenti finita, non sanno ancora da quali serie recuperarli e soprattutto non hanno ancora deciso se i combattimenti sott'acqua avranno conseguenze sul gameplay.

L'idea di offrire al giocatore degli scontri capaci di svilupparsi su più livelli in arene ampie, proprio come succede nell'anime, è senza dubbio da premiare, ma il fatto che ancora alcuni elementi fondanti dell'esperienza come l'effetto dell'acqua sui lottatori siano ancora in via di decisione dovrebbe far capire che ancora molto è nel regno dell'incertezza.

Maggiori sicurezze le abbiamo trovate sul fronte della direzione artistica, visto che il cammino intrapreso dai nipponici pare puntare verso una rappresentazione sopra le righe delle mosse più spettacolari, con particolare attenzione ad effetti luminosi e particellari.

I colori delle varie onde energetiche sono saturi e fluorescenti, tanto che saltano all'occhio in mezzo ad arene che invece non brillano per qualità di texture e livello di dettaglio nonostante siano presenti alcuni elementi da distruggere. I combattenti, invece, sono parsi ben realizzati e, questo è quello che conta di più, fedeli alle controparti animate, così come apprezzata è la possibilità di trasformarsi in Super Saiyan a scontro iniziato.

Non mancano alcune novità pensate proprio per distinguere questo capitolo dai tanti che lo hanno preceduto, come l'inserimento di una nuova ambientazione (si tratta di una città futuristica) e di un nuovo personaggio, sul quale però c'è ancora un grande riserbo.

Come detto, Dragon Ball Xenoverse è stato mostrato con una build molto semplice e priva di tutti quegli abbellimenti che avrebbero dato un suggerimento sul prodotto completo. Da quanto visto possiamo dire che lo stile di combattimento sembra semplice e frenetico, e che la strada per riprodurre le atmosfere della serie animata sembra intrapresa.

Non possiamo sbilanciarci su livello tecnico, roster dei personaggi o varietà dell'offerta ludica visto che ancora è presto per giudicare e non abbiamo molti dettagli. Non ci resta che aspettare il prossimo incontro col titolo per scoprire se l'arrivo di Goku su PlayStation 4 e Xbox One verrà segnato da giubilo o delusione